今年はコロナの影響もあり直接誰かと関わることはありませんでしが、 Web サイトや SNS を通じて多くの方々に協力していただきました。どうもありがとうございますm(_ _)m。
私も何かできることをしようと思いながら毎回記事を書いています。
以前に比べてwebで得られる情報の質が格段にあがりました。
みんなでこういう活動をすればWebで必要な知識が全て手に入る時代が来るでしょうね。
steamに投稿したこと
今年一番のできごとは何と言ってもsteam に投稿したことです。
steamはゲームを作り始めた時からの目標でした。とはいえ、目標のほうが降りてきたのですが…
達成できたことは嬉しいですがまだまだ先があるなあという感じです。
steamでどう戦う?
誤解をおそれず言えばsteam市場はレベルが高いです。
STGについては特段ハイレベルの群雄割拠です。
steamに進出する前はsteamに投稿さえできればいいと思っていましたが、この中でどうすれば認知してもらるのか考えるようになりました。
というのも、2 D シューティングは煮詰まった市場でハイクオリティが当たり前です。目新しさを出すのも難しいでしょう。
唯一できることは長期シリーズを作ることです。
同人STGの長期シリーズ
東方project | 23年 | 17作品 |
夜光蛾 | 16年 | 9作品 |
一本つくるだけでも大変なゲームをこれだけの期間作り続けるのは並大抵のことではありません。私はゲームを作り始めてからまだ4年ですが、その間にもいなくなった(作らなくなった)作成者はたくさんいらっしゃいます。作り続けることはそれだけですごいことなのです。
作成モチベーションの低下
隠さず言えば、以前はゲームで食べていけるようになりたい、東方みたいに人気のゲームにしたいとの思いがありましたが、最近はそのような動機がほぼありません。
STGを作り続ける以上爆発的なヒットはありませんし、自分よりも優れた開発者様がたくさんいます。それでも収益を狙うならゲームにとらわれず煮詰まってない市場に行くべきです。
最大の理由はそこまでしなくても生きていけると気づいたから、ですがゲームの話からそれるので割愛します。
アイデアがあるからやる
では何をモチベーションとしてゲーム作成を続けるのか。今年の答えは”アイディアが出るからやる”です。
皆さんもいろんなゲームをプレイされると思いますが、”自分だったらこう作るのに”という場面が少なからずあるでしょう。それこそがアイデアであり自己の本質だったりします。
仮に既存のゲームで満足できるのならば自分で作る必要もないですからね。自分の欲求に答えることがゲーム作成ひいては人生の目的なのかもしれませんね(;´д`)ゞ
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