TCSTRIKERS4 進捗報告1

進捗報告

全体を通すことができるようになりました。まだまだ中身は全然ないですが大枠ができた状態です。

これまではstage1 stage2・・・と1ステージずつ作っていたのですが、今回は簡単な素材を当てはめてまずは最後まで通すことからはじめました。

とりあえずテキトーにつけた部分は以下の要素

  • ボスの攻撃
  • 道中
  • 音楽
  • 会話イラスト
  • TSカットイン
  • その他色々
とりあえず最終ステージまでフレームができた

フレームがあるからアイデアをすぐ実装できる

この方法にして良かった点は、思いついたことをすぐにゲームへ実装できるということです。

以前のようにバラバラに作っていると、実装時に想定と違うということが多々ありました。

例えば、別ソリューションで作ったステージを実装すると長すぎて入らず、泣く泣く削減したり、音楽を作ったけど実装してみたらイメージと違って作り直したということもあります。

今回の作り方ならば、「一部を作る→実装確認」の流れがあるのでおかしければ早めに修正することができます。

テスト駆動開発

というのも、テスト駆動開発という考え方を知ったからです。

テスト駆動開発とは

  1. とにかく動くように作る
  2. リファクタリングする

を繰り返す開発手法です。アジャイル開発も似たようなものでしょうか。

このおかげで、実装確認を増やし開発終盤での致命的エラーを防ぐことができる、はず…

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エイプリルフールに作ったTCSTRIKERS7のタイトル画面リザルトに使用。
7作りたいな。

素材作りに熱中してしまうのは完成系がみえないから

ゲーム開発者はイラスト・DTMを経験したのちにゲームへ入ったという方が多いのではないでしょうか?

その場合、素材作りの楽しさを十分ご承知と思いますが完成を目指すという点では危険です。

有名なところで、東方妖々夢の開発が長引いた原因はzunさんがイラストを書き直したからという話です。東方妖々夢は体験版と製品版でキャラの立ち絵が異なります。作成の途中で気に入らなくなったのかもしれません。

東方妖々夢は半年程度の延期でしたが、開発が長くなると初期に作った素材が現状にあわなくなりほぼ全部作り直したというゲームを私は知っています。

私が思うに素材作りに熱中してしまう原因は完成形がみえない不安から逃れたいからかもしれません。

最終形がみえないから、作っている気分になるために素材ばかり作ってしまう、本当はコーディングしないと開発はすすまないのに…。

完成形の最終リザルト。
前作から差し替えただけ。

まずはゲームとして成立させる

  • テスト駆動開発する。
  • 素材は仮置きして全体を通す。
  • アイデアをすぐに実装できる環境を作る。

外注できる素材は仮置きでOKです。最悪の場合なしでもなんとかなります。○と□だけで面白いゲームもありますし。