【生産性】効率よく開発する手法1~前回の失敗4選

その他

前作の作成で失敗したこと

  1. 後で使う予定のクラスを全く使わなかった
  2. 大元のミスを修正せず対症療法をしたせいでごちゃごちゃ
  3. 初期に作った素材が合わなくなった
  4. 意味のないこだわりに時間をかけすぎた

1.後で使う予定のクラスを全く使わなかった

結構多いです。”後で使うだろう”と事前に用意したクラスが結局無駄でした。クラスは必要に応じて作るべきですね。結局、”いつか使う”のいつかは永遠に来ません。結局ゴミ屋敷住人と同じ発想death.


2.大元のミスを修正せず対症療法をしたせいでごちゃごちゃ

前前作は乏しい(今も)C#の知識で何とか作りました。後により合理的なコーディングを学んだにも関わらず大元である基底クラスに手をつけられず後から調整するという手間をかけていました。

しかし、ソリューションが大きくなるにつれ調整コードの方が長くなってしまいました。そのため基底クラスを修正したのですが、今度は調整で書いたコードがエラーの原因となってしまい、さらに時間がかかりました。


3.初期に作った素材が合わなくなった

ゲーム作るときってまずキャラクター書きますよね。BGMの方もいますか。2年前に描いた絵と現在の絵が同じなわけないのです。なんか統一感ない絵柄(キャラクター)になってしまいます。最低限の素材だけでコーディングして本格的な素材づくりはコーディングの目処がたってからにしましょう。


4.意味のないこだわりに時間をかけすぎた

評価されないゲームにありがちなのが、”クリエイターがこだわりすぎてユーザーが付いていけない”という事態です。ここまでではありませんが、見返した際に”なんでこんなことやってんだ”と思う部分がたくさんありました。当時は学んだばかりのコーディング技法を使いたくて仕方なかったんです(;´д`)ゞしかし、技法の高度さなどユーザーにはどうでもいいです。

自分が見返してもわかりやすいコードを書きましょう。不必要な演出もやめましょう、作成が楽しければOKですが。ユーザーにとって無意味かつ自分も辛い作業は即ゴミ箱です。


とりあえずこれくらい。作り手もしばらくたつと丁度いいユーザー視点に立てるのですよ。別に恥ずかしい作品ではないにせよ、”無駄なことやってんなー”とため息が出ています。

ちなみに画像は前作のフィールドに素材を貼り付けただけです。なんとなくイメージできる程度の素材から始めるといいと思いますよ(;´д`)ゞ

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