STGの歴史においてランク制を外すことはできません。
ランク制については
シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみる
ゲームミュージックなブログさんで詳しく解説されています。簡単に言えば”上級者にはより難しく、初心者にはより簡単に”というシステムです。
1.メリットとデメリット
まずアーケードゲームという点を考慮しなければなりません。一人のプレイヤーがあまりに長い時間台を占拠するとインカムが増えません。それを防ぐために難易度を上げて殺しにかかります。アーケードSTGのほとんどは難易度セレクトがありませんので。
逆に100円払ってすぐに死んでしまっては次のプレイにつながりません。なので誰でもある程度すすめるようにプレイヤーに合わせて難易度が調整されるという役割も担います。
一方、家庭用では開始時点で難易度選択できるものも多くランク制自体が存在しないSTGも多いです。東方の登場以降は難易度の段階を増やすゲームが増えてきましたね。
ということでランク制はコアユーザー、もしくわオールドプレイヤーの為のものとなったのです。ところが意外な形でランク制が登場しました。
リリース時点からプレイしています。爽やかで優しい感じが好きなのですが、これがランク制と気づいたのは1年以上経ってからです。
2.爆裂スライムシューティングをランク制STGとする根拠
ランク制について明確な定義があるわけではないのですが、ここでは”プレイヤーの腕前によって難易度が上下する”とします。ランク制といえば敵の攻撃が激しくなったり優しくなったりという調整がなされます。そのことを疑う余地はありません。しかし、それが盲点になってしまったのでしょう。自機側で調整することもできる、ということに。
このゲームは被弾すると当たり判定が小さくなります。逆にパワーアップすると大きくなります。見事に難易度調整できてしまいます。このことに気づいた開発者が今までにいただろうか、と探しても見当りません…。※怒首領蜂シリーズも被弾するに連れて最大ボム所持数が増えるという救済措置があります。
3.これを活かして
ということでランク制の定義が拡張しました。今後、自機側で難易度調整、救済が行われるSTGも出てくることでしょう。残機が減った場合、明示せずに当たり判定を縮小するというのも面白そうです。プレイヤーは覚醒した気分になるでしょう。
去年のふりーむコンテストから1年経つんですね。今年はどのゲームが金賞に輝くでしょうか(エントリー一覧)。今年はあまりフリーゲームをやっていませんが、結果が出たら記事にしますね。
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